Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.


Příspěvky - JFenriz

Stran: [1] 2 3 ... 7
1
Tvorba map / Re:Shadery
« kdy: Červen 18, 2012, 23:18:38 odpoledne »
Pravda...
Já tu píšu vlastně jen proto, že jiné takové fórum o mappingu v GTK Radiantu jsem nenašel.
A když jsem se s GTK Radiantem učil, využíval jsem právě toto fórum, ikdyž je to psané pod sekcí Tremulous.

2
Tvorba map / Re:Shadery
« kdy: Červen 18, 2012, 18:21:17 odpoledne »
Já Trem ani nikdy nehrál :)

3
Tvorba map / Neon
« kdy: Červen 18, 2012, 12:56:28 odpoledne »
Pokud je ještě nějaký člověk, který stále dělá mapy, možná se mu bude hodit i celkem dobrý shader na neonové nápisy.
Stačí třeba v Gimpu udělat nějaký nápis s efektem neonu na černém pozadí a dát mu ten shader.
Je to shader, díky kterému se černé odstíny stanou průhlednýmy a nápis se rozsvítí.

Shader se dá kombinovat i s shaderem animace, pak se dají dělat opravdu pěkné věci...

A zde je ten shader:

textures/slozka_textur/neon
{
      qer_editorimage textures/slozka_textur/obrazek.jpg
      polygonoffset
   nopicmip

   {
      map textures/slozka_textur/obrazek.jpg
      blendFunc GL_ONE GL_ONE
   }
}



Zase jsem udělal jednoduchou ukázku, jak to vypadá...

4
Tvorba map / Re:Shadery
« kdy: Leden 19, 2012, 23:54:39 odpoledne »
No já teď zase po dlouhé době začal tvořit pro UrT, tak jsem se sem mrknul a rovnou tu něco nechal...

5
Tvorba map / Re:Shadery
« kdy: Leden 18, 2012, 19:46:10 odpoledne »
Tak, protože je to tu mrtvé, vložím sem nový shader a ten je na vkládání videa do mapy. Opět jsem to zkoušel na hře Urban Terror, ale je to shader, který použíl i Maxell v mapě mxl_School do Q3 Arena, takže to určitě půjde i v Tremu.

textures/název/film
{
   surfaceparm nolightmap
   surfaceparm nomarks
   qer_editorimage textures/název/roq.tga

   {
      videomap video/film.RoQ
      rgbGen wave triangle 1 0.3 0 11
   }
}


Video musí být ve formátu .roq a v rozměru 256x256.
Textura, na kterou je shader použit má mít stejný rozměr, jako video.

Pro převod videí do formátu .roq je nejlepší prográmek ffmpeg ale pozor, chce to nějakou novější verzi, starší verze roq neumí.
Program se ovládá přes příkazový řádek.

Dále je tu opět obrázek, jak to asi vypadá. Samozřejmě jsem to zase dělal jednoduše jen pro ukázku.

6
Na PVKII ti stačí TF2, což je free.

Aha, já jsem jednou, když jsem to chtěl stáhnout, koukal na seznam her, co tam k tomu bylo napsáno že je třeba a TF2, ani jiná free hra tam nebyla, tak jsem to ani nestahoval.
Soused to paří, ale ten k tomu má Day of Defeat a to kupoval asi za 8 éček kvůli tomu, aby mohl pařit PVKII...

Pokud k tomu stačí TF2, tak bude asi celkem naštvaný...

7
Dělat server na Urban Terror je zbytečné, české servery jsou a stejně většina chodí na cizí.
Jedině jump server není žádný český, ale na to zas není tolik jumperů, protože spousta českých hráčů si neuvědomuje, že v UrT je dost důležité i pro klasické módy naučit se jumpit.
A právě ve fyzikálních vlastnostech, které ve hře platí je také její originalita, jenže dost lidí se jumpit neučí a pak jim ta hra přijde jako neoriginální, tuctové FPS...
Sám jsem měl na UrT nějaké servery, ale teď mám jen jeden a ten spouštím jen občas, jako privátní...
Public serverů je na UrT asi 1400, ale někomu se zobrazuje zhruba půlka a i to je více, než dost.
Co jsem zrušil DSL, tak mám v serverlistu všechny, tudíž po nových serverech v UrT rozhodně netoužím...

Na Smokin Guns by byl podle mě dobrý, ale raději na tu novou Beta verzi, ikdyž SG je také hra, která moc lidí nenadchne, takže asi není šance, aby byl SG server odhlasován.
Mě se SG celkem líbí. Grafické zpracování a animace postav jsou tedy celkem směšné, ale originalita se té hře nedá upřít... Navíc se mi líbí anyglyph mód kde se dá SG hrát s 3D brýlemi, ikdyž to je u některých map celkem na obtíž, protože v těch barevných brýlích jsou někdy protivníci dost špatně vidět...


PVKII by také šlo, ale pokud se nepletu, hráč musí ke hraní vlastnit na steamu nějakou jinou hru, která jede na source enginu a ta už není zdarma, což také dost hráčů odradí...

8
Tvorba map / Re:Shadery
« kdy: Září 07, 2011, 12:17:02 odpoledne »
Ten efekt na těch dveřích vypadá skvěle

To už dnes není pravda, ty dveře vypadaly takto v Daidalos alpha1, byly zamčené a při stisknutí tlačítka se ozvalo access denied.
Dnes budu na net dávat alpha2, kde je za těmito dveřmi další místnost a dveře už jsou osvícené modře, jako to ostatní.

9
Tvorba map / Re:Shadery
« kdy: Září 02, 2011, 18:40:43 odpoledne »
Ještě dva obrázky, k tomu shaderu na světlo, který jsem sem psal.
Ať je vidět více příkladů, jak se to dá využít.
Screeny jsou z nedokončené mapy s názvém Daidalos, kterou zrovna tvořím pro UrT...



10
Tvorba map / Re: Shadery
« kdy: Srpen 30, 2011, 19:35:19 odpoledne »
Hele já ty shadery nechápu, kam mám ten text napsat a potom to uložit atd. ?:D

To se dělá úplně stejně, jak ti to už jednou vysvětloval Rotačák, když jsi se ptal, jak se dělá voda.
Akorát nepoužiješ shader na vodu, ale nějaký jiný, který chceš...
http://www.onlineforum.cz/index.php/topic,662.0.html

11
Tvorba map / Re: Shadery
« kdy: Srpen 30, 2011, 19:08:42 odpoledne »
Další shader, který v poslední době dost často používám je shader, který udělá, aby textura vydávala světlo, je to taková náhrada za klasické světlo, co přidáváte v GTK Radiantu. Je to dobré například na neonové nápisy, nebo zářivkové trubice atd.

Tady je ten shader:


textures/složka_textur/svetlo
{
   q3map_surfacelight 14000
   surfaceparm nomarks
   {
      map $lightmap
      rgbGen identity
   }
   {
      map textures/složka_textur/svetlo.jpg
      blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
      rgbGen identity
   }
   {
      map textures/složka_textur/svetlo.jpg
      blendfunc GL_ONE GL_ONE
   }
}



Jakou barvu textury použijete, takovou barvu světla to bude vydávat, ale barvu textury si musíte samozřejmě zvolit již na začátku protože osvětlení okolí toho objektu se vykompiluje přesně podle odstínu té textury, když pak dáte jinou barvu textury až do hotové mapy, bude vám sice zářit, ale okolí bude osvícené tou původní barvou.
Pro zářivkové trubice doporučuji udělat například v obyčejném windowsáckém malování nějakou lehce nažloutlou texturu.
Prostě aby nebyla čistě bílá, když ji uděláte s lehkým nádechem žluté, tak má ta zářivka reálnější vzhled.



Zde je obrázek jedné zářivky, kterou jsem narychlo udělal, jsou to dvě trubice s tím shaderem, které jsem dal pro lepší vzhled pod skleněný kryt. Moc to nevypadá, ale dělal jsem to jen narychlo, pro ukázku.(Namodralý odstín na stěně je od skyboxu.)
Není to sice Tremulous, ale také hra postavená na Q3, takže shadery jsou stejné.


12
Tvorba map / Re: Shadery
« kdy: Srpen 30, 2011, 12:42:38 odpoledne »
Koukám furt nic, tak sem něco také hodím, třeba tohle je shader na mlhu:


textures/složka_textur/mlha
{
qer_editorimage textures/složka_textur/mlha.jpg
surfaceparm   trans
surfaceparm   nonsolid
surfaceparm   fog
surfaceparm nolightmap

fogparms ( .720 .720 .740 ) 2000
}




Celkem pěkně vypadá, když k tomu použijete tuto texturu mlhy:http://www.sharecg.com/v/18617/gallery/6/Texture/Heavy-Fog#

13
Tvorba map / Re: BUG BUG A ZAS TA KRAVINA
« kdy: Srpen 04, 2011, 13:37:44 odpoledne »
Aby byla trubka vidět zevšech stran, udělej kvádr, na něj dej Curve - Cilinder a zmáčkni ctrl+v pak ctrl+c a potom ctrl+L
Uděláš tím vlastně dvě trubky v sobě, ale každá z nich je vidět z jiné strany, takže ti vznikne trubka viditelná ze všech stran...

A jiný způsob, který většinou používám:

Pokud chceš trubku, která má i nějakou sílu stěny, tak udělej zase kvádr pak klikni na ikonu Polygons, to je takový kroužek, tuším druhá ikona v těch spodních.
Vyskočí ti tabulka, kde do prvního řádku zadej číslo 32 a ve druhém řádku si můžeš nastavit libovolnou tloušťku stěny trubky (to můžeš nechat tak, jak to je) a zaklikni volbu "Use Border". Dej OK a trubka je na světe.

Pokud chceš jeden konec trubky zadělat udělej další kvádr uvnitř té trubky, tak aby se stěny kvádru dotýkaly vnitřího průměru trubky a pak dej opět Polygons, zase 32 do prvního řádku, ale tentokrát nezaškrtávej Use Border, tím ti v té trubce vznikne výplň a tu si můžeš jednoduše táhnutím myši zkrátit na požadovanou délku, takže ti vznikne takový špunt v té duté trubce.

Šlo by to také tak, že bys to udělal rovnou bez Use Border, pak klikl na Hollow a odstranil jeden, nebo oba konce, ale pak je ta trubka z daleko většího množsví objektů, které se navzájem překrývají, což pak ve výsledné mapě nedělá dobrotu...



Jinak ten první řádek je na zadání počtu stran, takže se přes Polygons dá dělat vše od trojúhelníků přes mnohoúhelníky až po válce (nebo trubky).
Maximálně lze zadat jen těch 32 stran, ale víc jich ani na tu trubku nepotřebuješ, lze tím udělat i úplně tenoučkou tyč...





14
Tvorba map / Re: Kluzký povrch
« kdy: Květen 17, 2011, 21:08:44 odpoledne »
No tak nějak jinak, už si to nepamatuji, ale to klouzání tam je, teda alespoň v UrT, nevím, jak v Tremu...


Také si na to lze napsat vlastní shader, který bude obsahovat surfaceparm slick

15
Tvorba map / Re: Kluzký povrch
« kdy: Duben 26, 2011, 13:15:41 odpoledne »
Ale func_bobbing lze také použít, pak ale samozřejmě klouže celý objekt, na který je funkce použita...
Pokud chceš jen někde nějakou malou klouzavou plochu, udělej to, jak psal Rotacak...

Stran: [1] 2 3 ... 7